针对我的“每月一款游戏”计划,我选择接手一项独特的挑战,即每个月都选择一款“糟糕”的电子游戏并将其重制为一款具有可玩性,甚至是具有趣味性的游戏。

  这次我打算重制的是NES经典游戏《Hydlide》,并将其与官方重制版本《Virtual Hydlide》结合在一起,创造出《Virtually Super Hydlide Special》。

  尽管《Hydlide》是日本公认的一款属于开创性的经典之作,其之后发布的美国版本却成了一个笑柄。而《Virtual Hydlide》则招致了普遍否定。它最多算是一款创意良好但执行糟糕的游戏罢了。

  将一款半个世界都讨厌的游戏与一款全世界都厌恶的游戏结合在一起……会出现什么情况呢?

  计划

  玩家对《Hydlide》的最大意义之一就是其战斗系统。在《塞尔达传说》结合动作与探索元素的做法出现之前,《Hydlide》的机制就只是让玩家行走。

  我可没有开玩笑。

  要在《Hydlide》中攻击一个敌人,你得先走向他。你每次走到敌人的阵地时,你和敌人彼此交换打击对方,反之亦然。你可以采用的最有深度的策略就是按住A键进入攻击模式。在这一模式中,玩家可以创造更多伤害值,但也会受到更严重的损害。如果你眼看着自己快输了,就可以直接走开等待自己的HP值恢复为止。

  所幸我们还有一种尽管缺乏玩法但仍然备受喜爱的游戏题材:MMO。

  在典型的MMO游戏模式中,玩家要选择一个目标敌人并自动交换打击,直到其中一方死亡为止。这实际上就是我的这款重制游戏的核心理念,因为它可以解决许多问题。

  *如果我将此制作为第一人称视解,我就不需要定制攻击动画,并且可以绑定《Virtual Hydlide》式的玩法。

  *因为MMO战斗式的交换攻打与旧版风格太相似了,我可以继续保持原来的状态并维持最初的平衡。

  *我甚至可以保持攻击模式和防御模式的区别,并让它发挥相同的功能。

  另一个主要优势就在于我上个月已经在开发一个3D精灵引擎,它可以让我在3D环境中使用原版的NES精灵!

  注意:本文所采用的玩法图片使用了定制精灵,以避免版权问题。《Virtually Super Hydlide Special》使用的是原版NES精灵。

  最后,精灵引擎还可以让我直接从一个位图输入地图。为了创造我自己的游戏地图,我所需要做的就是鲜明的颜色追踪原地图,并将图片缩小到合理的大小,由引擎来执行其余的操作。

  Big Map

  现在回头来看,它的确是个相当良好的计划。

  错误教训

  我过份高估了自己的引擎

  我是针对旧式地下城游戏来创建引擎。我所创建的最大地图约30*30。我所能制作的最小的《Hydlide》世界地图并且保持其辽阔感的大小为83*83。

  最多增加三倍的测试大小,这会导致出现漫长的载入序列。这很有问题,因为地下城并不大,而你却需要经常载入世界地图。我花了数天时间执行一个串流地图,在之后却只能砍掉这个功能,因为我发现载入画面是向玩家呈现必在信息的好方法。

  我花在制作地图流上的几天时间就这样浪费了。如果我当时花点时间事先想想如何解决这个问题,就可以省下这些时间和精力了。

  另一系列问题来自调整引擎以便使用循环地图。我所使用的贴图非常之小,我必须绘制大量贴图来填充一个合理的绘图距离。这会导致地图贴图循环时的迟缓现象。

  我的解决方法是什么呢?载入更多贴图!

  在载入画面时,我载入了我填充绘图距离所需的两倍贴图。这意味着,在你行走的时候,地图已经完全载入并且到位,但远处的贴图仍要以实时方式载入。

  此时,我调整了系统每帧仅载入数张贴图。对于玩家来说,它看起来就像是地图在无缝流入,但在摄像机看不到的地方,它仍然是一些空洞,一次只能生成一点内容。

  Ouside The Map

  总体来看,我的引擎生效了,但并未像我所预料的那样流畅。我原先希望自己的核心玩法由Day Seven来执行,但直到一周后才完工。

  我低估了转化到3D的难度

  因为我花了太多时间制作游戏的世界地图,直到进入项目时才发现第二个主要问题。我的经验实际上足以让我提前预料到这一点。

  原版《Hyudlide》中的地下城是迷宫。

  它在原版游戏中表现还不赖,因为其中的鸟瞰视角可以让你看到正确的路径。但作为第一人称游戏,直接使用我所规划的地下城地图则会令人抓狂。

  我无法像计划那样输入关卡,所以我必须手动制作一个新的。虽然创建短小而功能齐全的地图并不是大问题,但也颇费了一翻额外的功夫。

  我过度自信

  两个月之前,我之前重制的项目《Ghostbusters Inc.,》从一个作品的角度来看棒极了。一切都到位后,我开始植入自己所希望的每一个功能,同时也仍在制定一个合理的计划。

  我最后一个GAM项目进展得极为顺利 。我在一周时间内就完整设计和执行了《Tactical Strike Micro》开发工作。它使用的引擎和《Hydlide》一样,一切进展顺利。

  我这个月要开发一些存放在脑中的好项目,忽视了自己最重要的工具之一:规划!

  我通常很热衷于花时间编写计划,规划功能正确分清一切东西的主次。

  在第13天时,我仍在执行那些本该执行或被砍掉的核心玩法功能。我开始感到压力,尽管迷失了大体方向,但仍在努力工作。

  坦率地说,我并不确定自己能够如期完成工作。在一个小型项目上投入半个月时间看似颇为漫长,但要做的事情实在是太多了,它的进展并不顺利。

  我经常提醒人们注意盲目热情的危险,但这个项目却提醒我自己也不能免俗。

  光明面

  我并不慌张

  我知道这是一项成就。在事情发展比较糟糕时,我通常会进入一个纯粹的反应情绪状态——高效,但误入歧途。但这次我却没有出现这种情况。

  在第13天,我意识到自己有麻烦了,并回头来审视自己的这一过程。很快发现自己太过专注于控制方向但却没有注意看清路况。我是在没有考虑是否符合最终产品需求的情况下盲目修复问题。

  我在第14天中用了一整天列出了一个合理的计划:

  *列出哪一天必须完成哪个环节。

  *列出功能和漏洞修复的优先次序列表。

  *我必须考虑的问题,例如“我该如何在没有NPC的情况下引导玩家?”有了这个列表,我就会清楚自己停下来时该想些什么。

  这个计划完成后,我坐来下休息了一个晚上。我知道压力已经开始影响我的思考,我必须先理清自己的头绪。

  从第15天开始,我的工作效率就开始飙升了。我在之后三天完成的任务比我上周做的还要多。

  风格

  我被2D NES精灵在3D环境中的效果而折服。所有敌人、地下城墙体,以及地形贴图都直接来自nes游戏,但它们更为突出并且令游戏看起来与众不同。

  Style

  虽然我过去几年设计过比这更棒的游戏,但这个项目似乎颇能吸引人们的眼球。游戏所呈现的模样令我获得了大量积极反馈。

  我早期的设想是正确的

  幸运的是,我多数初期设想都是可行的。战斗系统运行合理并且具有平衡性,虽然引擎存在瑕疵,但还是能够执行我所需要的功能。

  尽管一些都比较简陋,游戏还是颇具趣味。

  我的确修复了战斗系统令其更具动作性而较少重复性,但由于与原版游戏的连系毕竟还是有了一个良好的开端。

  我的开发者人脉

  虽然这是我自己创建的一个项目,但我实际上并不是独立完成的。我有许多好友是经验丰富的游戏开发者,他们派上了大用场。

  战斗系统的重新设计源自我与好友Josh关于MMO式战斗系统的一次讨论。他担心这个系统不够刺激。随着项目的继续推进,我意识到他说的是对的,我必须更正原来的设想。

  其他功能亦是如此,例如我在发现好友Rob表示不解之后所植入的“仙人指路”,以及我根据他的观察而编写的新攻击动画代码(以便旋转精灵呈现合理的效果)。甚至是Twitter都派上了大用场,可以直接让我链接到自己所需的引导玩家信息。

  即使是独立项目,你也不可低估他人帮助的价值。

  我最大的收获

  纸面上的理论和规划很乏味并且也未必准确,但它们仍然存在益处。

  花点时间在纸上制定你的计划,可以迫使你以全面的视角来检查项目。当你将其划分为特定的功能时,你就会发现哪个环节与另一部分相连,这样你就可以以有效的次序来解决问题。之后,你就可以停留在任务之间的区域,因为你不必切换细节思考与总体思考之间的状态。

  制做列表的另一项优势就在于,它意味着你可以在开发过程中添加内容。如果你遇到一个漏洞或者需要植入的功能,你就可以将它写下来并进行安排。

  我认为自己能够摆脱单调,但我还是错了。无论我多有经验,我还是不可避免